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jueves, 18 de diciembre de 2008

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Gatuno en Navidad / Gatuno in Christmas






Luego de un largo descanso, vuelven las aventuras de Gatuno. Esta véz en Navidad y con más personajes. Esta es mi manera de decirles, Felíz Navidad! - Fede
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After a long delay, here are the adventures of Gatuno. This time in a Christmas ambient and with more characters.
Merry Christmas! - Fede

Gatuno en Navidad / Gatuno in Christmas



1- Apareces delante de una cas y un niño. Habla con él.
2- En la parte superior izquierda veras una rama borrosa cogela.
3- Cruza la calle.
4- Ve al callejon(donde estan las cajas).
4- Clikea en el tubo grande (el que esta al lado del gato negro.) No te dejará pasar.
5- Vuelve delante de la casa.
6- Clikea la bolsa de basura.
7- Vuelve al callejón.
8- Dale los huesos de pescado al gato negro.
9- Entra por el tubo.
10- Dale al regalo de la mesa.
11- Vuelve al callejon y habla con el gato gris.
12- Con la rama cogido dale al agujero de la cañeria pequeña.
13- Vuelve delante de la casa.
14- Veras un caracol en la barandilla. Cogelo.
15- Vuelve donde hay el joven y el perro.
16- Coge la goma de mascar del bolsillo del joven y del otro
bolsillo el peine.
17- Vuelve a la delante casa y dale la goma de mascar al niño.
18- Vuelve donde hay el joven y vuelve otra vez a la casa.
19- Ahora al lado del niño habra un chicle. Cogelo.
20- Ve al callejon y enseñale el caracol al gato gris.
21- Ve donde esta el joven. A la izquierda veras unos ojitos. Clikealos.
22- Combina el peine con extraña criatura.
23- Vuelve delante de la casa y dale el gatito al niño.
24- Vete donde hay el joven y vuelve delante de la casa. Ahora delante de la puerta habra una botella. Cogela.
25- Ve a la tienda y dale la botella vacía al vendedor.
26- Combina chicle con moneda y el resultado con el hilo.
27- Dale la moneda mágica al gato gris (perderas la carrera).
28- Vuelve donde esta el joven (ahora estara bebiendo). Pon la hoja encima de la baldosa suelta y luego la moneda mágica.
29- Combina la hoja energizada con el caracol.
30- Vuelve al callejon y vuelve a darle la moneda mágica al gato gris (ganaras).
31- Vuelve a la tienda y clikea el regalo (no pongas la moneda en manipular)
32- Ve delante de la casa y combina bola de pelo con gorro papa noel.
33- Dale el regalo al niño y ... FIN!!!!!

Gracias Mark_69

viernes, 31 de octubre de 2008

Gatuno in Halloween





Gatuno in Halloween es un corto juego que empecé a desarrollar al terminar Esklavos. Quería dejarles algo antes de tomarme un laaargo descanso :)
Felíz noche de brujas (para los que la festejen). Saludos! - Fede
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Gatuno in Halloween is a short game. It´s a Halloween gift :)
Happy Halloween! - Fede

Gatuno in Halowen


1. Habla con las calabazas.
2. Apareces en una habitacion con un caldero. En la estanteria de la derecha coge alas de murcielago y recipiente vacio.
3. De la otra estanteria coge el libro en blanco.
4. Clickea hojas secas.
5. Aparta TODAS las hojas y coge la llave y las tijeras.
6.Clickea abajo a entrada.
7.Habla con la otra calabaza.
8.Con la llave abre el armario.
9. Del armario coge camara antigua y barbie estudiante.
10. Mira página del hechizo.
11. Clickea varias veces el quadro de la rana hasta tener la rana.
12. Coge el sombrero de bruja.
13. Ve a la sala del caldero.
14. Con las tijeras corta pelo de caballo.
15. Combina tijeras con barbie estudiante.(se caeran las lentes)
16. Combina el pelo de caballo con la barbie.
17 Dale el barbero a la calabaza de la izquierda.
18. Tira la piedra macho al caldero.
19. Coge los colmillos de la calavera.
20. Ponte donde aparecen y desaparecen los ojos y cuando aparezacan clickealos rapidamente.
21. Primero combina las alas con el raton y despues los colmillos.
22. Dale la rata vampiro a la calabaza que esta al lado del gato y tira a la caldera la semilla de caramelos.
23. Tira el sombrero a la caldera.
24. Conbina las gafas con la rana,luego el sombrero y despues la camara antigua.
25. Conbina la foto con el libro en blanco.
26. Dale a la calabaza de la derecha.
27. Tira el sudor de :ungo: a la caldra.
28.Clickea la caldera con el recipiente vacio.
29. Dale al gato con la pocion y... FIN!

jueves, 9 de octubre de 2008

C17

Aqui la guia de la gran final:

primera guia:
Es hora, despues de un año y medio de suspenso... llega el final de la serie!
Ayyyy! Que nervios, dejemonos de comentarios y empezemos la guia.

1. Bienvenido a la fortaleza de los Uroz! No hay mucho que hacer en la entrada,
asi que mejor haz click en la puerta al final del largo pasillo, entraras al
elevador.

2. Veras un panel adentro, hazle click y selecciona el piso 2.

3. Una vez que hayas subido, ve a la torre de la izquierda, recoge el muñeco...
es el mismo del incio de Esklavos o de Circo Chatarra! Virop mencionara que hay
algo adentro, sal de la torre.

4. Ve a la torre de la izquierda, abre la caja de primeros auxilios y saca el
bisturi y la jeringa, saca tambien el vaso (recipiente) cercano.

5. Usa el bisturi en el muñeco... ¡Hay un loro adentro! Este sera tu mejor amigo en
este capitulo.

6. Ve a la torre de la derecha, hay muchas cosas interesantes en la mesa, pero el uro
es el problema. Click en el bolsillo del delantal para sacar la lupa.

7. Usa el Loro con la Viga, rapidamente haz click en los papeles en la mesa, veras lo
siguiente:



8. Ve al centro (donde esta el elevador) y recoge el disco en el suelo... ve a la izquierda,
click en la radio, despues pon el disco en la ranura, usa el loro con la radio y presiona el
interruptor, dira un monton de numeros. ANOTALOS TODOS EN ORDEN. Si no pudiste, vuelve a hacer
click en el boton para escuchar.

9. Antes de irte saca la palanca a la izquierda de la torre.

10. Usa la palanca con la tapa de circuitos... ahi veras la misma combiacion de cables que en el
paso 7, une cada numero con cada numero. (Ejemplo: el loro dijo 26 y 7, une el cable 26 con el
interruptor 7, captas?)

11. La computadora funcionara... preparate para el entrenamiento Uro!

12. Mision 1: Tienes 20 seg. para tomar las siguientes fotos:

1. A ambas camaras de seguridad.
2. A el Uro que entrega la caja.
3. A la caja.
4. Al uro que toma la caja y la mete dentro del edificio.

13. Mision 2: 15 seg para disparar 3 veces y liberar al rehen.

Los 3 disparos:
1. A la soga que sostiene la caja arriba del uro que amenaza al rehen.
2. Al uro que esta detras de la pared.
3. A la soga que sostiene al rehen.

14. Mision 3: 10 seg para disparar 4 veces y volar el lugar en pedazos.

Los 4 disparos:
1. A la soga IZQUIERDA que sostiene el barril a la izquierda.
2. A la viga arriba del uro lejano, dispara en la DERECHA.
3. A la plataforma que sostiene el contenedor cerca tuyo.
4. Al liquido que sale del contenedor.

KABOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM!

15. Recibiras el pase de soldado, ve al elevador, insertalo en la ranura de abajo y podras
ir al nivel 0. Antes de eso, sal del elevador y usa el lente con el papel en la muralla, en el
papel oculto en alguna parte hay un codigo de 4 digitos... ANOTALO!!!

16. Ve al nivel 0.

17. Click en el ventilador para encontrar a otros Esklavos, debes liberarlos.

18. En el piso hay un panel, escribe el codigo encontrado en el papel del segundo piso para liberarlos, te recompenzarancon una hormona
de crecimiento.

19. Ve al nivel 1, usa el vaso (recipiente) con el agua para llenarlo

20. Ve a donde estaba la radio, usa el vaso de agua con la tierra de la planta, la jeringa con la hormona, y luego la hormona con la planta.
Recoge la ciruela y dacela al loro, este engordara.

21. Ve a donde esta el ingeniero Uro y usa el loro sobre la viga, el uro dira %$A@4%$¬#~€#€# pero no importa, todavia no alcanzas a recoger
la tarjeta, pero puedes recoger el frasco.

22. Vuelve a la torre izquierda, haz click en la fuente de luz... esta es la parte mas dificil. Debes atrapar 3 polillas grandes y meterlas
en el frasco. Estas huyen del raton, asi que tendras que ser perseverante en esta parte, no hay
ningun truco o estrategia. Agarra 3 y arrastralas con el raton hasta el frasco. Se llenara.

23. Usa el frasco con el bolsillo del delantal en la torre del uro, este volvera y luego se ira. Toma la tarjeta de ingeniero, pero antes de
irte, lee los planos del paso 7, haz click a la hoja detras de los planos y veras esto:



24. Usa la tarjeta con la ranura del elevador, ve al nivel 3.

25. Veras una nave, un click sera suficiente para entrar, una vez adentro deja los botones de la siguiente forma:

/=Boton Apagado *=Boton encendido X=Boton Rojo

*//* /**/
/**/ *//X

26. Despues, gira las manecillas de "Inclinacion" hasta que todas queden de color verde arriba, pulsa el boton rojo y a volar!

27. Llegas cerca del Okrul, usa el cañon de plasma contra el...

28. Despues que pase lo que va a pasar, haz click en el cañon...

DISFRUTA EL FINAL!!!! FUE HERMOSO!!!!

Felicitaciones! Ahora conoces el final de Esklavos!

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segunda guia:
1) clikear en elevador
2) panel
3) tecla 2
4) a la torre izquierdo
5)muñeco de trapo
6)salida
7) a la torre central
8)botiquin
9)agarrar todo lo que hay dentro
10) a la izquierda de la sala hay un recipiente clikearlo
11) salida
12) clikear en bistrui (en el inventario) y despues en el muñeco
13) a la torre derecha
14) clikear en el bolsillo del delantal
15) lorito viga y rapidamente en planos
16) te mostrara este plano

17)salida
18) en el suelo clikear disco
19) a la torre izquierda
20) reproductor de audio
21) poner disco en ranura
22) clikear al loro
23)clikear reproductor de audio
24) interruptor
25)anotar los numeros que figuran en la pantalla
26)si no llegaste a copiarlos clikeas en el interruptor nuevamente
27) flechita
28) clikear en la palanca a la izquierda de la pantalla, salida
29) a la torre central
30) palanca
31)tapa de circuitos
32) clikear en los circuitos
33) el plano que mostre anterior mente tiene numeros los numeros que dijo el loro los unis de esa forma.
34) clikear en la pantalla
35) en la primera mision sacarle foto a las dos camaras de seguridad al uro rojo a el paquete y al que agarra el paquete.
36) mision 2 disparar soga que sostiene la caja arriba del uro disparar al uro de la pared y disparar a la soga del prisionero
37) mision 3 clikear soga izquierda clikear lo que hay arriba de la cabeza del uro (ala derecha no ala izquierda) clikear en la base que sostiene el contenedor clikear en el likido que cae y explota todo
38) retirar targeta
39)salida
40) lente despues en el papel a la derecha
41) van a encontrar un numero anotarlo
42) clikear en el elevador
43) poner la tarjeta en la ultima ranura nivel 0
44)computadora
45)igresar codigo (el que anotaron antes)
46) dira codigo aceptado
47) clikear en ventilacion los esclavos te daran un frasqito
48)clikear en elevador
49) planta 1
50) clikear recipiente
51) agua
52) elevador
53) 2
54) a la torre izquierda
55) tirarle a la planta recipiente con agua
56) clikear jeringa despues el frasquito que les dieron los esclavos
57) clikear la jeringa despues la planta
58)dara una fruta
59) darcela al loro
60) salida
61) a la torre derecha
62) clikear loro viga
63) le ara popo al uro
64) agarrar frasco vacio
65) salida
66) a la torre izquierda
67) fuente de luz (con el tarrito vacio qyue agarraron)
68) clikear en las polillas grandes y arrastrarlas hasta el tarrito vacio (asi hasta que tengas 3)
69) salida
70)a la torre derecha
71) poner el frasquito de polillas en el bolsillo del delantal
72)tarjeta de ingeniero
73)planos
74) hoja de atras
75) les aparecera esto

76)flechita azul
77)salida
78)elevador
79)poner la tarjeta en la ranura del 3 nivel
80) clikear 3 nivel
81)clikear en esa nave
82)ir clikeando los votones hasta que les quede el dibujo del punto 75
83) despues cuando les quede bien unas palanquitas hay que moverlas de una en una hasta que les aparesca la luz verde
84)vuela la nave
85) se estrella la nave
86)agarras el cañon y disparas a la fortaleza de los uros
87)un uro le dispara a virop
88)clik en el cañon
89) el uro le dispara nueva mente a virop
90) a disfrutar del final!!!!
fin dejen sus comentarios me costo mucho jaja

Trucos:
Parte de las polillas mantener apretado y levarla la polilla hasta el tarro.

Creadores de las guias primera guia Kaid (ayudante del blog) Segunda guia Julian (dueño del blog)



c17





Hace 18 meses comenzó una historia. El relato hablaba sobre dos personajes raros, desconocidos y algo graciosos. Ungo y Virop fueron bautizados.
Desde los inicios hasta hoy, muchas cosas cambiaron. Una gran comunidad de personas se fue sumando a la historia, con el único interés de pasar un buen rato. Con muchos hablé, con otros me hubiese gustado hacerlo, pero el tiempo que me demandó Esklavos no me lo permitió.
Y llegó el momento. En otro comentario les dije que este sería el último examen que les iba a tomar sobre Esklavos, y asi es. El final ya estaba escrito. Aunque hubiese querido prolongarlo no hubiera podido.

¿Y qué hay después del final?. Otras historias esperan salir a la luz, pero eso ya es otro tema. ¿Acaso pensaban que iba a dejar de torturarlos? :)

¡Gracias a todos por acompañarme hasta el final! - Fede
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18 months ago a story began. It speaks about two strange, unknown and something graceful characters. They were baptized Ungo and Virop. From the beginnings, many things changed. A great community of people come, with the unique interest of spend a good moment.
And the time comes. In another commentary I said that this would be the last test of Esklavos I will take to you.
And whats next? Other stories are waiting to see the light. So, I will continue to torture you with more games :)

Thanks to be here, in the end! - Fede

martes, 30 de septiembre de 2008

Gran final

Les queremos pedir su ayuda para la guia como se acerca el final de esklavos y al parecer va estar difícil les queremos pedir su ayuda así esta guia prospera (queremos tenerla apenas salga una hora después maso menos así le ganamos a la competencia) nesesitamos su ayuda para lograrlo si quieren ser parte de la guia tienen solo que tener una cuenta de blogspot.com o de Gmail nos la dejan en un mensaje nosotros los agregamos al blog y listo cuando salga esklavos c17 hacen la guia y la publican.
Saludos los esperamos.

lunes, 29 de septiembre de 2008

c17

Definitivaménte este es el capítulo que más trabajo me está llevando, no solo porque es un poco más largo que el anterior, sino porque también tiene más música, más gráficos y más programación.

Leí que mucho preguntaban si iba a utilizar el K-ROL que usé en Ketinetto. La respuesta es no. Todavía ese sistema está a prueba, si bien ya funciona bastante bien, aún le faltan pequeñas mejoras.

Lo que puedo adelantarles es que van a tener que pensar bastante para resolver el capítulo. Llega la hora en que van poder demostrar sus habilidades. Este será el último examen de Esklavos que les voy a tomar :)

Los mantengo informados, saludos! - Fede

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Definitely this chapter is taking me more work than the others. It is a little longer, with more music, graphics, and a great amount of code.

I will not use the K-ROL (the ketinetto engine) in the chapter 17.

In this new chapter you should use your brain a lot. It’s time to show your skills. :)

I’ll keep you informed, cheers! - Fede

domingo, 14 de septiembre de 2008

c17

Hola de nuevo!
Sigo trabajando en el último capítulo, ahora con algunos avances más. Lo que puedo adelantarles es que va a ser un poco más largo que el c16, solo un poco. La gráfica me está llevando bastante trabajo, ya que debía recrear la atmósfera ideal. Al menos como la había imaginado.

Los sigo manteniendo informados del progreso, saludos! :) - Fede

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Hello!
The c17 development is going ok. This chapter will be longer than c16. Graphics are taking some hard work, because I want to recreate the ideal atmosphere for this part.

I will keep you informed, cheets! :) - Fede

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Esklavos c17 en progreso

Ya estoy trabajando exclusivaménte en el capítulo 17 de Esklavos. Va a ser un largo camino, pero ya está mucho más avanzado. Es posible que hasta que no termine con el c17 no salgan capítulos de Dr Ku ni de Ketinetto. Por ahora creo que es mejor dedicarte toda la atención a Esklavos.

Los voy a mantener informados del progreso, saludos!

Fede

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I am working hard now in Esklavos c17. It will be a long way, but all goes well.
Until the end of c17 I’ll not release any Doctor Ku or Ketinetto chapters. I think that is better to focus on Esklavos now.

I’ll keep you informed, cheers!

Fede

viernes, 29 de agosto de 2008

sábado, 23 de agosto de 2008

solucion The Ballad of ketinetto 2

1º- Vas a la puerta de la derecha y lees la nota (apuntaros los ingredientes en una hoja)
2º- Cojes la taza, la llenas de ron, y también el naipe.
3º. Sal y coje la botella q no está rota.
4º- Vas a la playa y la llenas con agua de mar, juntándola con la taza de ron.
5º- Cojes la madera de la playa y la cuerda.
6º- Vas al pueblo, donde las botellas, hay una madera suelta, cojela, la unis a la otra madera, y lo que salga lo unis con la cuerda.
7º- Le dais con las maderas unidas al pato.
8º- Con el naipe, vas al taburete del bareto, y recojes sedimentos, mezclándolos con la jarra de ron salada.
9º- Poned las tablas unidas en un agujero que tiene el pato de madera, que está en la playa.
10º- En las baldosas del pueblo (las piedras redondas) id apretando hasta encontrar un gusano, y mezcladlo con la taza de ron, con agua salada y sedimentos.
11º- Id al callejón y esperad que el viejo os cuente la historia. A continuación, le dais la taza, y cuando se duerma, cojéis la bandera.
12º- Ponéis la bandera en el mástil del pato, que son las maderas que hemos puesto antes en el aguejero del pato
... Y rumbo a la sila del Tótem...

The Ballad of Ketinetto - part 2

The ballad of Ketinetto - part 2



En esta segunda parte quería probar las nuevas modificaciones al motor que mueve todo (el K-ROL beta 2), y ahora incorpora las siguientes mejoras: - Perspectiva para el personaje - Nombres en los objetos - ya no se queda colgado - Ya funciona el inventario para más objetos, y más modificaciones.
Espero q lo disfruten! - Fede
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The second part of the story is here. The graphic adventure engine (K-ROL beta 2) is working better now.
The new and better features are: - Character perspective - Objects names - bugs fixed - Inventory fully functionally, and more. Enjoy! - Fede

jueves, 14 de agosto de 2008

Blog

Ketinetto (parte 2 proxima semana / part 2 next week)


Finalménte terminé con algunas de las mejoras al K-ROL (el nuevo motor de aventuras). Para ponerlo a prueba voy a desarrollar la segunda parte de “La Balada de Ketinetto”. Si todo sale bien, estará listo la próxima semana. Saludos!

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Finally I’ve finished the K-ROL improvements (the new graphic adventure engine). To test it, I will develop the second part of “The Ballad of Ketinetto.” If everything goes well, it will be ready next week. Cheers!

jueves, 31 de julio de 2008

Esklavos c17 en progreso de 5% !!


Parece que esta avanzando muy lentamente el c17, el progreso hasta ahora es de 5%, veamos el comentario de Federico, creador de esklavos:

"El último capítulo de Esklavos ya está en progreso. La música ya está casi terminada y estoy haciendo los primeros gráficos. Por ser el último de la serie va a tardar bastante. Quiero hacerlo con más tranquilidad para que todo quede como lo tengo pensado.
También estoy trabajando para corregir los errores del K-ROL (el sistema que ya les presenté con la Balada de Ketinetto). Este sistema va a ser aplicado en futuros capítulos de Doctor KU. Es posible que dentro de poco (antes del c17) salga otro capítulo de La Balada de Ketinetto, para probar las mejoras del K-ROL.
Los mantengo informados del progreso, saludos!
Fede."

Al parecer tendremos que esperar bastante...
Abajo, he realizado una encuesta que habla, o mejor dicho, pregunta sobre este tema.
Un beso a todos.

Soo
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comentario de julian web-master si, la encuesta es la siguiente:
¿como terminara esklavos?

lunes, 28 de julio de 2008

atencion!!!

Nesesitamos ayuda para publicar las guias mas rapido para eso buscamos nuevos integrantes si quieren ser parte solo dejen un mail a pecheny.julian@gmail.com
saludos y escriban

lunes, 21 de julio de 2008

sábado, 19 de julio de 2008

Porque no muere floda

hola quisiera contarles que floda no muere porque:
Ya que ella pierde los poderes se empieza a ejercitar y así después hiso mucho músculo y mato a los uros sin armaduras y se escapo.
ESTO LO DIJO FEDE EN UN COMENTARIO PRIBADO.
Saludos

lunes, 14 de julio de 2008

el nuevo sproe para entrar a esklavos


Muy bueno el ballad of ketinetto, y tambien el esklavos c16.
El administrador de este blog me dio una tarea a hacer, y esa tarea era hacer un nuevo icono para el link a esklavos.
espero que les guste!!!
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hola queria preguntarles si les gusta dejen un comentario y va ser una imagen de promocion para la web.

viernes, 11 de julio de 2008

Historia de Ketinetto

Hola en el c13 en este cuenta la historia de Ketinetto tiene que ver con el capitulo The ballad of Ketinetto aki les contamos la historia para los intrigados:


*A bordo de su bote de remos.

*A la isla de la muerte.

*Entonces un pulpo gigante, el bote le destrozó.

*Entonces, en medio del mar, a la deriva quedó.

*Pero se dio cuenta que estaba solo y sin agua dulce.

PD: Virop dice:

jaja

blog

The ballad of Ketinetto

Muchos se preguntarán “Qué es eso?”. Bueno, en pocas palabras, es otro juego. Pero lo principal no es el juego sino lo que hay detrás. Este mes estuve trabajando intensamente en el nuevo motor para aventuras gráficas. Bautizado por mi como “K-ROL” ahora desarrollé la versión 1.5.
Entre algunas mejoras del K-ROL se destacan: Manejo total del personaje e inventario para objetos infinitos.

Y como tenía que poner a prueba este nuevo sistema, se me ocurrió desarrollar un juego que nada tenga que ver con Esklavos o Doctor Ku. Para los que no recuerdan el capítulo 13 de Esklavos, había un libro de cuentos llamado “Las desgracias del Marinero Ketinetto”. Este capítulo explica algo de su vida.

Espero que les guste, y avisenme sobre cualquier error del nuevo sistema, porque todavía está a prueba.

Saludos!!! - Fede

The ballad of Ketinetto



1. Click en el costillar que está a la derecha.
Agarrar el hueso que está a la izquierda de la pantalla y el ojo que está en el craneo.
2. Volver a la pantalla anterior.
Seleccionar el hueso, click en el hongo que está en el suelo.
3. Seleccionar las letras que están en el inventario y combinar el hueso con el ojo.
4. Ir a la segunda pantalla.
Ahora tienes que escuchar la música que toca el ratón y usar el hueso/ojo para tocar en los huesos.

Si numeramos los huesos de izquierda a derecha, la combinación de las notas es la siguiente:
Primera Parte.
111
4
6

Segunda Parte.
44
33
22
1
5.agarrar la suepuesta llave (que en realidad es una tijera) y cortar en las piedras.


fin

The ballad of Ketinetto

The ballad of Ketinetto

Este mes estuve trabajando en el nuevo motor de aventuras gráficas. La versión 1.5 del K-ROL. Y para probarlo tenía que crear un juego que nada tenga que ver con Esklavos o Doctor KU. "La balada de Ketinetto" se llama. Espero que les guste, y avisen si encuentran errores, para mejorar el sistema. Saludos! - Fede
-------------------------------------
This month I've been working on the new version of the graphic adventure engine. The K-ROL 1.5. To test the engine I've developed a game called "The ballad of Ketinetto". Hope you enjoy, and report any bug. Greetings! - Fede

miércoles, 9 de julio de 2008

Blog fede modifico la forma del blog!


ESTO ESCRIBIO FEDE

Reconozco que el blog fue dejado un poco de lado. Esto se debió a la gran cantidad de spam en los comentarios. Al final pasaba más tiempo borrando el spam que haciendo esclavos! jeje.

Pero el uso del blog era muy necesario, así que lo volví a activar, le diseñé una nueva cabecera y le agregué un nuevo módulo anti-spam. Se que puede llegar a ser un poco molesto a veces tener que tipear las letras del cuadro cada vez que uno escribe un mensaje, pero bueno, es la única forma de bloquear este tipo de amenazas.

Más adelante voy a enlazar mejor el blog con la página principal, para que los titulares de las noticias salgan en el portal de esklavos, y si uno quiere leer más, entonces viene para acá.

Eso es todo, desde ahora voy a postear más seguido en el blog, no solo cada vez que salga un capítulo, sino también otro tipo de temas.

Saludos!

Fede

sábado, 21 de junio de 2008

C11


Si, ya estaba la solucion. Pero ahora escribo una correjida. Sin ofender al autor de la que ya se habia publicado, claro esta.

Guia 1:
*En la vida real: Busca una hoja y un lapiz, hay que anotar muchas cosas en este capitulo.
Nota: En la guia, cuando diga hoja B, quiero decir la hoja de la vida real que tienes.

1-Estas afuera de la torre, anota el codigo de dormir. Con Noreina, toca la puerta. El uro saldra. Rapidamente, arrastra la flauta hasta el uro y toca el codigo de dormir. El uro se dormira.

2-Con Noreina, toca arriba de la rama del arbol, donde dice "sol". En tu libro aparece el codigo "soleado". Escribelo en tu hoja B.
3-Con Noreina, arrastra la flauta hasta el sol. toca el codigo soleado, pero INVERTIDO,o sea, toca de derecha a izquierda. Empezara a llover.

4-Aparecera una rana, rapidamente, con Ungo, toca la rana. Despues selecciona a Noreina y toca la rana denuevo. Obtendras el codigo "salto". Anotalo en la hoja B.

5.Con Ungo seleccionado, toca la rama, Ungo subira. Con Noreina, arrastra la flauta hasta Ungo y toca el codigo "salto". Ungo saltara y derribara al Uro.

6-Arriba de la puerta, hay una inscripcion. Tocala con Noreina y dira tres palabras.
Anotalas en la hoja B.

7-Toca la puerta para entrar a la torre.

8-Ya adentro vez una maquina, una estanteria y un tapiz. Toca el tapiz y dira otras palabras, anotalas en la hoja B. Pero separala de las palabras que ya anotaste.

9-Con Noreina toca el rayo que sale de la maquina (energia) y aparecera en tu libro el codigo "iluminar". Anotalo en la hoja B.

10-Con Noreina, arrastra la flauta hasta el rayo de la maquina (energia) y toca el codigo "iluminar" INVERTIDAMENTE. Bajara un uro a repararlo y dira unas palabras, anotalas en la hoja B. Si no pudiste anotarlas, repite este paso hasta que las tengas todas. Anotalas separadas de las que ya anotaste.

11-Con cualquiera de los dos, toca a la izquierda de Noreina donde dice "puerta". Saldran de la torre.

12-Con Ungo, toca en la cosa verde en el arbol (savia) y vuelve a entrar a la tocando en la puerta.

13-Con Ungo, arrastra la sabia hasta abajo de el (piso) y en la cerradura (donde va la llave) del armario. Repite el paso 10. Esta vez no dira palabras nuevas, pero dejara la llave pegada al armario.

14-Abre el armario y toma todo (Libro, frasco y espejo). Lee el libro (la verdad solo tocalo y cierralo) Con Ungo, pon el espejo en el "piso". Como lo hiciste en el paso 13. El espejo queda pegajoso.

15-Si lees el libro, te daras cuenta que todas las palabras que anotaste tienen un significado en el libro, anota todos los signos de tus palabras. Con Noreina, toca la maquina y pon los signos en el siguiente orden:

PRIMERO: Anota los 3 signos que dijo el uro.
SEGUNDO: Anota los 3 signos que aparecen afuera de la torre. (Inscripcion)
TERCERO: Anota los 3 signos que aparecen en el tapiz.

Si no lo hiciste bien, toca en el centro de la maquina para volver.
Si lo hiciste bien, no dira nada. Pero cuando toques en el centro de la maquina el rayo estara apagado.

16-Coloca el espejo pegajoso en el condensador (techo, al lado de la puertita). Despues, como siempre, el uro vuelve a activar el rayo. Cuando lo activa... uyy.. esta parte ya la tienen que ver ustedes... pero ya terminaron. Felicitaciones.
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Guia 2:
te anotas en una hoja de en cerio el codigo de dormir (libro)con la chica tocas la puerta y sale el uro le arastras la flauta y pone el codigo de dormir lo antes posible asi no se ba el uro,
despues tocas donde dise sol(alado de la rama(con la chica)) despues anotate el de "soleado",donde dise sol arrastras la flauta y pones el de soleado al reves
con ungo tocas la rana y despues con la chica y tenes el poder "salto"
con ungo tocas en la rama (suve) con la chica ases el de salto a ungo y ungo salta asia la liana
y tira al urote anotas lo que dic en inscripcion y entras al lugar con la chica tocas en la tapida y te lo anotas despues tocas en el rayo o algo asi(con la chica)te lo anotas se lo ases al rayo invertidamente y baja el uro (anotate lo que dice el uro tocas donde dise puerta y vas al escenario de antes tocas en la plantita(con ungo) volves a entrar y con ungo la plantita la pones en el piso y en la cerradura del armario ases de vuelta lo del rayo invertido y sale el uro despues de que se va toca en el armario y agarra el frasco el espejo y el librodespues te fijasen el libro todo lo que desian las cosas que estan en signos lo de la puerta todo con ungo pones el espejo en el piso y con la chica tocas la maquina pones los graficos en este orden primero lo del uro despues lo de la puerta principal y por ultimo lo de la tapida despues como veras el rayo se fue ,con ungo pones el espejo en la cosa del techo y sale el uro pero como esta el espejo en el piso el rayo revota le da al uro y queda lastimado y la chica dice-mas uros abre la puerta nim y dice -hola me ayudarian
me perdí
SALUDOS

domingo, 15 de junio de 2008

Estas pensando como ser parte del blog o como estar en paginas amigas?

Hola lo mismo que dije en el titulo
Si queres ser parte del blog enviame un mail a pecheny.julian@gmail.com
Si queres estar en paginas amigas enviame un mail a pecheny.julian@gmail.com

Doctor ku the Kitchen



SOLUCIÓN DOCTOR KU - THE KITCHEN

1. Haz clic en el botón de la derecha de los fogones para aumentar el fuego. Cuando el cocinero vaya a apagarlo, coge la guindilla que hay en la estantería.
2. Apaga la radio que está en la mesa en primer plano, en el centro de la pantalla. Cuando el cocinero vaya a encenderla, mete la guindilla en la licuadora que tiene a su derecha. Observa la escena.
3. Coge la taza que hay en el borde derecho de la pantalla.
4. Vuelve a avivar el fuego nuevamente. Cuando el cocinero vaya a apagarlo, llena la taza en el grifo del fregadero. Aviva una vez más el fuego y, rápidamente (antes de que vaya el cocinero), calienta el agua de la taza.
5. Haz clic en el termostato que hay a la izquierda, junto al armario. Utiliza el agua caliente para quitar las pegatinas de "MIN" y "MAX". Cámbialas de lugar y haz clic en la flecha. Vuelve atrás.
6. Cuando el cocinero se quite el sombrero haz clic en su cabeza para coger la llave.
7. Abre con la llave el armario de la izquierda y coge el bote de espuma de afeitar, la cuchilla y la media que hay colgada de la puerta.
8. Corta con la cuchilla la rama de la planta que hay a la derecha en primer plano. Junta la rama que acabas de coger con la media y usa lo que obtienes para pescar una langosta.
9. Coloca la langosta en el plato que hay junto a la puerta, a la derecha. Observa la escena.
10. Aviva el fuego otra vez y calienta en él el bote de espuma de afeitar. Ponle espuma a la tarta que el cocinero ha puesto en el plato de la derecha. Observa la escena.
11. Haz clic en la puerta de la derecha.
FIN

sábado, 14 de junio de 2008

Doctor ku - the kitchen

Doctor Ku - the kitchen

Saturday, 14 de June de 2008
Doctor Ku - the kitchen

Lo prometido... La segunda parte de Doctor Ku. Y ahora con un nuevo reto, escapar de la cocina. Espero que se diviertan jugándolo, tanto como nosotros nos divertimos creándolo Laughing - Fede
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This is the second part of Doctor Ku. In this episode you must escape from the kitchen. I hope you enjoy it as much as we enjoyed creating it. Laughing - Fede


Los Personajes

Esklavos

Ungo


Llegó al planeta de Akea junto con su amigo Virop por accidente. Peleándose por uno de los juguetes que transportaban como parte del cargamento, perdieron el control de la nave y se estrellaron.

Ungo fue capturado inmediatamente por los Uroz, y designado a extraer cristales en las minas.

Cuando finalmente logran escapar de la mina, la explosión de un arma separa sus destinos.

Ungo cae en el río que bordeaba la montaña, y nadando para escapar de los disparos de los Uroz, se topa con un portal subterráneo; El mismo que habían construido tiempo atrás los Uroz para emboscar a Ekel.

Cuando logra cruzar al extremo del río, es derrotado por la tristeza. No podía ver a Virop por ningún lado. Pero debía seguir adelante.

Escapando de un Uro, se topa con el cuerpo de Ekel.

Cuando finalmente se deshace de su perseguidor, aparece otro Uro que no duda en dispararle. Pero como si fuese un milagro, aparece Ekalion para ayudarlo. Y lo conduce hacia los bosques de Akea.

El ejército se estaba movilizando para la inminente batalla. Pero antes, le fue asignada una misión, junto a Noreina. Juntos, neutralizaron el puesto de vigilancia de los Uroz.

Virop

Junto con su amigo Ungo estrellaron su nave en el planeta Akea y fueron obligados por los Uroz a trabajar extrayendo cristales.

Cuando escaparon de la mina, la implosión de un disparo hizo volar por el aire a Virop, haciéndolo caer en una grieta. Allí se golpeó la cabeza y tuvo un sueño de la infancia. Soñaba que estaban construyendo un propulsor espacial junto a su amigo Ungo.

Repentinamente es despertado por un anciano de barba llamado Nim.
Ya habían pasado varios años desde que Nim había quedado atrapado en la cueva. Todo comenzó cuando había salido a buscar a su hermana Breda.

La cueva estaba habitada por una poderosa hechicera llamada Floda a la cual Virop tuvo que enfrentar con gran valentía… Bailando.

Floda condujo a Virop hacia el centro de la montaña, allí descansaron y se alimentaron.

El camino hacia el extremo de la montaña era largo. Tenían que cruzar el puente antes de que los Uroz despierten.

Finalmente llegaron a la boca de la montaña. Un corredor en donde solo se escuchaba la respiración y los ronquidos de los Uroz. Pero en un rincón, invadido por el temor, un pequeño niño akeo. Naedrin había salido a recolectar frutas cuando la noche se le vino encima, y buscó refugio en la cueva, sin pensar que se estaba metiendo en una de las madrigueras de los Uroz.

Valiéndose de las habilidades de los tres, Virop y Naedrin lograron salir de la cueva. Pero Floda se había sacrificado por ellos.

Floda

floda no muere porque:
Ya que ella pierde los poderes se empieza a ejercitar y así después hiso mucho músculo y mato a los uros sin armaduras y se escapo.

Ketinetto

Ketinetto

Hola en el c13 en este cuenta la historia de Ketinetto tiene que ver con el capitulo The ballad of Ketinetto aki les contamos la historia para los intrigados:


*A bordo de su bote de remos.

*A la isla de la muerte.

*Entonces un pulpo gigante, el bote le destrozó.

*Entonces, en medio del mar, a la deriva quedó.

*Pero se dio cuenta que estaba solo y sin agua dulce.

PD: Virop dice:

jaja

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