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sábado, 21 de junio de 2008

C11


Si, ya estaba la solucion. Pero ahora escribo una correjida. Sin ofender al autor de la que ya se habia publicado, claro esta.

Guia 1:
*En la vida real: Busca una hoja y un lapiz, hay que anotar muchas cosas en este capitulo.
Nota: En la guia, cuando diga hoja B, quiero decir la hoja de la vida real que tienes.

1-Estas afuera de la torre, anota el codigo de dormir. Con Noreina, toca la puerta. El uro saldra. Rapidamente, arrastra la flauta hasta el uro y toca el codigo de dormir. El uro se dormira.

2-Con Noreina, toca arriba de la rama del arbol, donde dice "sol". En tu libro aparece el codigo "soleado". Escribelo en tu hoja B.
3-Con Noreina, arrastra la flauta hasta el sol. toca el codigo soleado, pero INVERTIDO,o sea, toca de derecha a izquierda. Empezara a llover.

4-Aparecera una rana, rapidamente, con Ungo, toca la rana. Despues selecciona a Noreina y toca la rana denuevo. Obtendras el codigo "salto". Anotalo en la hoja B.

5.Con Ungo seleccionado, toca la rama, Ungo subira. Con Noreina, arrastra la flauta hasta Ungo y toca el codigo "salto". Ungo saltara y derribara al Uro.

6-Arriba de la puerta, hay una inscripcion. Tocala con Noreina y dira tres palabras.
Anotalas en la hoja B.

7-Toca la puerta para entrar a la torre.

8-Ya adentro vez una maquina, una estanteria y un tapiz. Toca el tapiz y dira otras palabras, anotalas en la hoja B. Pero separala de las palabras que ya anotaste.

9-Con Noreina toca el rayo que sale de la maquina (energia) y aparecera en tu libro el codigo "iluminar". Anotalo en la hoja B.

10-Con Noreina, arrastra la flauta hasta el rayo de la maquina (energia) y toca el codigo "iluminar" INVERTIDAMENTE. Bajara un uro a repararlo y dira unas palabras, anotalas en la hoja B. Si no pudiste anotarlas, repite este paso hasta que las tengas todas. Anotalas separadas de las que ya anotaste.

11-Con cualquiera de los dos, toca a la izquierda de Noreina donde dice "puerta". Saldran de la torre.

12-Con Ungo, toca en la cosa verde en el arbol (savia) y vuelve a entrar a la tocando en la puerta.

13-Con Ungo, arrastra la sabia hasta abajo de el (piso) y en la cerradura (donde va la llave) del armario. Repite el paso 10. Esta vez no dira palabras nuevas, pero dejara la llave pegada al armario.

14-Abre el armario y toma todo (Libro, frasco y espejo). Lee el libro (la verdad solo tocalo y cierralo) Con Ungo, pon el espejo en el "piso". Como lo hiciste en el paso 13. El espejo queda pegajoso.

15-Si lees el libro, te daras cuenta que todas las palabras que anotaste tienen un significado en el libro, anota todos los signos de tus palabras. Con Noreina, toca la maquina y pon los signos en el siguiente orden:

PRIMERO: Anota los 3 signos que dijo el uro.
SEGUNDO: Anota los 3 signos que aparecen afuera de la torre. (Inscripcion)
TERCERO: Anota los 3 signos que aparecen en el tapiz.

Si no lo hiciste bien, toca en el centro de la maquina para volver.
Si lo hiciste bien, no dira nada. Pero cuando toques en el centro de la maquina el rayo estara apagado.

16-Coloca el espejo pegajoso en el condensador (techo, al lado de la puertita). Despues, como siempre, el uro vuelve a activar el rayo. Cuando lo activa... uyy.. esta parte ya la tienen que ver ustedes... pero ya terminaron. Felicitaciones.
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Guia 2:
te anotas en una hoja de en cerio el codigo de dormir (libro)con la chica tocas la puerta y sale el uro le arastras la flauta y pone el codigo de dormir lo antes posible asi no se ba el uro,
despues tocas donde dise sol(alado de la rama(con la chica)) despues anotate el de "soleado",donde dise sol arrastras la flauta y pones el de soleado al reves
con ungo tocas la rana y despues con la chica y tenes el poder "salto"
con ungo tocas en la rama (suve) con la chica ases el de salto a ungo y ungo salta asia la liana
y tira al urote anotas lo que dic en inscripcion y entras al lugar con la chica tocas en la tapida y te lo anotas despues tocas en el rayo o algo asi(con la chica)te lo anotas se lo ases al rayo invertidamente y baja el uro (anotate lo que dice el uro tocas donde dise puerta y vas al escenario de antes tocas en la plantita(con ungo) volves a entrar y con ungo la plantita la pones en el piso y en la cerradura del armario ases de vuelta lo del rayo invertido y sale el uro despues de que se va toca en el armario y agarra el frasco el espejo y el librodespues te fijasen el libro todo lo que desian las cosas que estan en signos lo de la puerta todo con ungo pones el espejo en el piso y con la chica tocas la maquina pones los graficos en este orden primero lo del uro despues lo de la puerta principal y por ultimo lo de la tapida despues como veras el rayo se fue ,con ungo pones el espejo en la cosa del techo y sale el uro pero como esta el espejo en el piso el rayo revota le da al uro y queda lastimado y la chica dice-mas uros abre la puerta nim y dice -hola me ayudarian
me perdí
SALUDOS

domingo, 15 de junio de 2008

Estas pensando como ser parte del blog o como estar en paginas amigas?

Hola lo mismo que dije en el titulo
Si queres ser parte del blog enviame un mail a pecheny.julian@gmail.com
Si queres estar en paginas amigas enviame un mail a pecheny.julian@gmail.com

Doctor ku the Kitchen



SOLUCIÓN DOCTOR KU - THE KITCHEN

1. Haz clic en el botón de la derecha de los fogones para aumentar el fuego. Cuando el cocinero vaya a apagarlo, coge la guindilla que hay en la estantería.
2. Apaga la radio que está en la mesa en primer plano, en el centro de la pantalla. Cuando el cocinero vaya a encenderla, mete la guindilla en la licuadora que tiene a su derecha. Observa la escena.
3. Coge la taza que hay en el borde derecho de la pantalla.
4. Vuelve a avivar el fuego nuevamente. Cuando el cocinero vaya a apagarlo, llena la taza en el grifo del fregadero. Aviva una vez más el fuego y, rápidamente (antes de que vaya el cocinero), calienta el agua de la taza.
5. Haz clic en el termostato que hay a la izquierda, junto al armario. Utiliza el agua caliente para quitar las pegatinas de "MIN" y "MAX". Cámbialas de lugar y haz clic en la flecha. Vuelve atrás.
6. Cuando el cocinero se quite el sombrero haz clic en su cabeza para coger la llave.
7. Abre con la llave el armario de la izquierda y coge el bote de espuma de afeitar, la cuchilla y la media que hay colgada de la puerta.
8. Corta con la cuchilla la rama de la planta que hay a la derecha en primer plano. Junta la rama que acabas de coger con la media y usa lo que obtienes para pescar una langosta.
9. Coloca la langosta en el plato que hay junto a la puerta, a la derecha. Observa la escena.
10. Aviva el fuego otra vez y calienta en él el bote de espuma de afeitar. Ponle espuma a la tarta que el cocinero ha puesto en el plato de la derecha. Observa la escena.
11. Haz clic en la puerta de la derecha.
FIN

sábado, 14 de junio de 2008

Doctor ku - the kitchen

Doctor Ku - the kitchen

Saturday, 14 de June de 2008
Doctor Ku - the kitchen

Lo prometido... La segunda parte de Doctor Ku. Y ahora con un nuevo reto, escapar de la cocina. Espero que se diviertan jugándolo, tanto como nosotros nos divertimos creándolo Laughing - Fede
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This is the second part of Doctor Ku. In this episode you must escape from the kitchen. I hope you enjoy it as much as we enjoyed creating it. Laughing - Fede


Los Personajes

Esklavos

Ungo


Llegó al planeta de Akea junto con su amigo Virop por accidente. Peleándose por uno de los juguetes que transportaban como parte del cargamento, perdieron el control de la nave y se estrellaron.

Ungo fue capturado inmediatamente por los Uroz, y designado a extraer cristales en las minas.

Cuando finalmente logran escapar de la mina, la explosión de un arma separa sus destinos.

Ungo cae en el río que bordeaba la montaña, y nadando para escapar de los disparos de los Uroz, se topa con un portal subterráneo; El mismo que habían construido tiempo atrás los Uroz para emboscar a Ekel.

Cuando logra cruzar al extremo del río, es derrotado por la tristeza. No podía ver a Virop por ningún lado. Pero debía seguir adelante.

Escapando de un Uro, se topa con el cuerpo de Ekel.

Cuando finalmente se deshace de su perseguidor, aparece otro Uro que no duda en dispararle. Pero como si fuese un milagro, aparece Ekalion para ayudarlo. Y lo conduce hacia los bosques de Akea.

El ejército se estaba movilizando para la inminente batalla. Pero antes, le fue asignada una misión, junto a Noreina. Juntos, neutralizaron el puesto de vigilancia de los Uroz.

Virop

Junto con su amigo Ungo estrellaron su nave en el planeta Akea y fueron obligados por los Uroz a trabajar extrayendo cristales.

Cuando escaparon de la mina, la implosión de un disparo hizo volar por el aire a Virop, haciéndolo caer en una grieta. Allí se golpeó la cabeza y tuvo un sueño de la infancia. Soñaba que estaban construyendo un propulsor espacial junto a su amigo Ungo.

Repentinamente es despertado por un anciano de barba llamado Nim.
Ya habían pasado varios años desde que Nim había quedado atrapado en la cueva. Todo comenzó cuando había salido a buscar a su hermana Breda.

La cueva estaba habitada por una poderosa hechicera llamada Floda a la cual Virop tuvo que enfrentar con gran valentía… Bailando.

Floda condujo a Virop hacia el centro de la montaña, allí descansaron y se alimentaron.

El camino hacia el extremo de la montaña era largo. Tenían que cruzar el puente antes de que los Uroz despierten.

Finalmente llegaron a la boca de la montaña. Un corredor en donde solo se escuchaba la respiración y los ronquidos de los Uroz. Pero en un rincón, invadido por el temor, un pequeño niño akeo. Naedrin había salido a recolectar frutas cuando la noche se le vino encima, y buscó refugio en la cueva, sin pensar que se estaba metiendo en una de las madrigueras de los Uroz.

Valiéndose de las habilidades de los tres, Virop y Naedrin lograron salir de la cueva. Pero Floda se había sacrificado por ellos.

Floda

floda no muere porque:
Ya que ella pierde los poderes se empieza a ejercitar y así después hiso mucho músculo y mato a los uros sin armaduras y se escapo.

Ketinetto

Ketinetto

Hola en el c13 en este cuenta la historia de Ketinetto tiene que ver con el capitulo The ballad of Ketinetto aki les contamos la historia para los intrigados:


*A bordo de su bote de remos.

*A la isla de la muerte.

*Entonces un pulpo gigante, el bote le destrozó.

*Entonces, en medio del mar, a la deriva quedó.

*Pero se dio cuenta que estaba solo y sin agua dulce.

PD: Virop dice:

jaja

La historia de Esklavos

Los cristales Aisil

Los cristales Aisil son la principal fuente de energía del planeta Akea. En los inicios, cuando Akea era un planeta desértico, el destello que emanaba de ellos, dio inicio al primer signo de vida. Lo que en los días posteriores se conoció como la Raíz de Akea.

Aquella raíz, fue dotada de todos los sentidos, hasta tuvo alma; la cual se conocería posteriormente con el nombre de Krienor.

Los Aisil fueron objeto de codicia de los Uroz. Anhelaban demasiado su energía. A tal punto que invadieron el planeta Akea para poseerlos.

Cada ser vivo fue tomado como esclavo para trabajar en las minas extrayendo cristales.
Cuando obtuvieron un gran numero de Aisils, idearon un sistema para transportar la energía hacia su propio planeta. Un sistema potente de luz láser, nombrado como el Okrul.

Las Razas

Akeos

En los inicios, se dice que Krienor, extendió sus raíces para dar vida a los seres que hoy poblarían el planeta de Akea. Cada fragmento de raíz conformó un cuerpo; y aún hoy, puede verse un pequeño cuerno en las cabezas de los Akeos; sin duda un resabio de lo que algún día fue tallo.

A pesar de ser una raza extremadamente hábil, los Akeos eligieron el camino de la naturaleza por sobre la evolución tecnológica.

El poder supremo estaba dado por hechiceros. Quién pudiese controlar el poder de los cristales Aisil, sería el encargado de guiar y proteger al pueblo de Akea.
Los Aisil prolongaban la vida de los hechiceros, pero cuando la energía se agotaba el cuerpo se consumía de forma acelerada.

La última hechicera conocida fue Floda, quién defendió la tierra del primer ataque de los Uroz.
Los ancestros de Floda yacen en una cámara sellada, dentro del templo de Krienor.

Objetos

Lanza de Fuego

Este item, construido a base de un Aisil de fuego, tiene el poder de infringir gran daño a criaturas de fuego.

En el capítulo "La raíz de Akea", Krienor le obsequia la lanza de fuego a Nim.

Esklavos c16

Esklavos C16


Wednesday, 04 de June de 2008

Todavía siguen ahí? Laughing Si, ya se, esta vez fueron dos meses. Pienso que este capítulo fue el que más trabajo me llevó, porque necesitaba reflejar una de las partes más importantes del argumento. Este ante último capítulo de la serie, es más largo que el anterior, así que, espero lo disfruten! - Fede
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Yes I know, two months since the last chapter Laughing This one took me more work than others, because it contains one of the most important parts of the story. This chapter is longer than the previous one. I hope you enjoy it until the final chapter arrives. - Fede


domingo, 8 de junio de 2008

Para dejar un comentario:

Dejen su comentario y esperan a que lo acepte no hagan doble comentario jeje me llegaron varios doble comentario así que decidí publicar esta entrada para avisarles el sistema de publicar comentario

sábado, 7 de junio de 2008

Estamos buscando integrantes del blog

Hola estamos buscando integrantes del blog para que nos ayuden con las noticias y diseños de la web.
Para solicitar ser parte de la web dejen un mensaje

viernes, 6 de junio de 2008

jueves, 5 de junio de 2008

Solucion para el c16


1. Coge la roca pequeña que está detrás de Ungo, a la izquierda.
2. Coge las tres partes de pistola que están a la derecha: una a la izquierda del "gran aisil", otra en el margen derecho de la pantalla y la última en la esquina inferior derecha.
3. Coge la cadena que está en la parte superior del margen izquierdo de la pantalla.
4. Coge el cable metálico que está en las dos primeras palancas que hay en primer plano.
5. Haz clic en la piedra plana (a la izquierda de Ungo) y pon las tres partes de pistola (tienen que seguir un orden: primero la más grande, después la cuadrada y por último la que queda). Pon también el cable metálico.
6. Vuelve atrás y coloca la cadena en el "gran aisil". Gira la corona superior del "gran aisil" hasta que aparezca en el suelo el dibujo de un rayo. Haz clic entre el cable y la cadena, a los pies de Ungo.
7. Invierte los dibujos del suelo girando las coronas del "gran aisil", es decir, gira la superior hasta que aparezcan las flechas y la inferior hasta que aparezca el rayo. Vuelve a hacer clic entre el cable y la cadena.
8. Coge el palo que salta desde el campo de batalla y colócalo en el lugar donde hay una palanca rota, en primer plano.
9. Coge nuevamente el cable metálico que hay conectado a la pistola y ata con él el palo que acabas de colocar a la palanca rota. Ahora es hora de destruir las arañas mecánicas (hay cuatro). Mueve las palancas para manejar la catapulta. Es suficiente con acertarles una vez.
10. Haz clic en las flores que hay a la izquierda de la cabeza de Ungo y en las azules que hay un poco más a la derecha de él. Junta ambos pólenes (el resultado tiene que ser verde) y tíraselos al soldado Uro.
11. Coge el explosivo aque hay a los pies del soldado Uro.
12. Haz clic en la parte inferior de la pantalla (donde dice "lado"). Coge la soga que está en el vagón, encima de Nim, haz clic en el interior del vagón (cogerás una barra de metal), coge el engranaje que hay al pie del árbol que está a la derecha del vagón, coge el "fierro incrustado" que está justo sobre la cabeza de Nim, un poco a la izquierda y coge la estaca de metal que está clavada en el montículo de piedra, en la esquina inferior izquierda.
13. Selecciona a Nim, une el engranaje con la "manija" (fierro incrustado) y colócalo en el agujero de la rueda de madera de la derecha. Clava la estaca de metal en el soporte de madera de la misma rueda.
14. Haz clic en el hacha que hay a la izquierda, rápidamente selecciona a Ungo y haz clic en la cabeza de Nim.
15. Con Ungo seleccionado, lleva la barra de metal a la piedra plana (delante de Ungo), selecciona a Nim y arrastra el hacha hasta la barra que sostiene Ungo.
16. Pon el metal doblado en la "manija" de la rueda de madera. Selecciona a Ungo y usa el hacha en ese mismo lugar. Haz clic en el interior del vagón y coge otra barra de metal. Ponla en la piedra plana y golpéala con el hacha, como hiciste anteriormente.
17. Junta el gancho con la cuerda. Haz clic en el borde izquierdo de la pantalla (lado), selecciona a Ungo y pon la cuerda con el gancho en el árbol de la izquierda. Vuelve al otro lado y haz clic en el extremo de la soga que hay en el suelo a la izquierda.
18. Con Nim seleccionado, gira la manija de la rueda de madera.
19. Vuelve al otro lado y goge el fruto de la punta del árbol doblado. Selecciona a Ungo y arrastra el fruto hasta el hacha.
20. Vuelve al otro lado y mete a Ungo en el vagón. Selecciona a Nim y corta la soga que va desde el vagón hasta la rueda de madera con el hacha.
21. Haz clic en la compuerta, a la izquierda de Ungo. Pincha en los recuadros hasta hacer los siguientes dibujos:



22. Mete el explosivo en la sala de motores.
23. Gira la corona de arriba del "gran aisil" hasta ver el rayo en el suelo y haz clic en el "gran asil".
24. Arrastra la flauta hasta la cuarta nave, de izquierda a derecha (la más lejana) de las que hay en la parte superior y toca las notas: rayo, dos flechas hacia abajo, dos flechas hacia abajo, rayo.
FIN

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